Διαδραστική παραγωγή
Η ανάπτυξη της τελικής παραγωγής έγινε στη μηχανή παιχνιδιών Unity (έκδοση 2022.1) και η πλατφόρμα της εκτέλεσης της διαδραστικής εμπειρίας είναι το Oculus Quest 2 της Meta. Όλη η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον γίνεται με βάση την κατεύθυνση παρατήρησης τη κεφαλής, έτσι ώστε να μην απαιτείται ειδική εξοικείωση με χειριστήρια, αν και υποστηρίζονται, για όσους έχουν συνηθίσει τη χρήση ανάλογων συσκευών.




Η παραγωγή δεν αναπτύχθηκε γραμμικά, σύμφωνα με το σενάριο, αλλά δόθηκε προτεραιότητα στις σκηνές ιστορικής σημαντικότητας και σε εργασίες που αφορούσαν το έργο στο σύνολό του (ανακατασκευή χώρων, διάλογοι και μαρτυρίες).
Κάθε σημείο διάδρασης ή γραμμικής πλοκής για κάθε σκηνή καταγράφηκε με βάση το σενάριο, έτσι ώστε να μπορεί να καταστρωθεί ένας γράφος καταστάσεων με βάση τα διάφορα γεγονότα της διάδρασης (βλ. εικόνα).

Ειδικές τεχνικές λύσεις
Δεδομένου ότι η πλατφόρμα εικονικής πραγματικότητας για την οποία σχεδιάστηκε η εφαρμογή (Oculus Quest 2) έχει δυνατότητες σχεδίασης γραφικών ενός τυπικού mid/high-end κινητού, η αναπαραγωγή πολλών δυναμικών εφέ φωτισμού που θα προσέδιδαν υψηλό ρεαλισμό ήταν απαγορευτική. Επιπλέον, για να κρατηθεί ο ρυθμός ανανέωσης των οθονών της κάσκας εικονικής πραγματικότητας σε αποδεκτά επίπεδα άνεσης χρήσης, έπρεπε να περιοριστεί σημαντικά ο αριθμός των πολυγώνων προς σχεδίαση σε κάθε καρέ (<90000, συνολικά σε όλα τα περάσματα απεικόνισης του καρέ). Σε ορισμένες σκηνές, αυτός ο περιορισμός έρχεται σε αντιδιαστολή με τις απαιτήσεις του σεναρίου, όπου πλήθος κτιρίων και χαρακτήρων πρέπει να προβάλλονται ταυτόχρονα, απαιτώντας ουσιαστικά πολλαπλάσιο αριθμό προβαλλόμενων πολυγώνων σε σχέση με το αποδεκτό όριο.
Μείωση πολυγώνων ανά οπτική γωνία. Για να μειωθεί ο φόρτος των πολυγώνων που στέλνονται για σχεδίαση, ακόμα και πριν επενεργήσει πάνω τους η αποκοπή στο πεδίο παράστασης της κάμερας ή η απομάκρυνση πίσω επιφανειών (frustum culling, back face culling), πραγματοποιήθηκε προκαταβολική απλοποίηση και απαλοιφή πολυγώνων σύμφωνα με την αναμενόμενη γωνία θέασης, ακόμα και για κινούμενα μοντέλα, όπως χαρακτήρες, μειώνοντας δραστικά τον αριθμό των πολυγώνων. Ενώ για μακρινά αντικείμενα κάτι τέτοιο θα μπορούσε να επιτευχθεί με αντικατάσταση γεωμετρίας από εικόνα (image-based rendering, βλ. παρακάτω), σε κοντινά πλάνα, κάτι τέτοιο δε θα δούλευε, καθώς η προοπτική, η κίνησή μας και η στερέοψη θα έκαναν αμέσως εμφανή την έλλειψη βάθους. Πολλές φορές δε, η απαλοιφή πολυγώνων έλαβε υπόψη της και την μερική απόκρυψη αντικειμένων πίσω από άλλα. Ενώ κάτι τέτοιο (σε ορισμένες περιπτώσεις) μπορεί να εφαρμοστεί υπολογιστικά (Occlusion culling), μια τέτοια προσπάθεια σε συσκευές σχετικά χαμηλής επεξεργαστικής ισχύος, δε θα ήταν αποδοτική.

Εικονική σκέδαση δυναμικού φωτισμού. Σε σκηνές με έντονες αλλαγές φωτισμού, όπως στο παράδειγμα που φαίνεται στην ακόλουθη εικόνα, δε θα φαινόταν ρεαλιστικό το να προϋπολογιστεί η έμμεση σκέδαση του φωτισμού στο χώρο, τεχνική που συνηθίζεται στα γραφικά πραγματικού χρόνου για παιχνίδια. Για αυτό το σκοπό, εφαρμόστηκε μια απλή υπολογιστική μέθοδος όπου προσομοιώνει τη διάχυτη ανάκλαση του φωτός τοποθετώντας κοντά στα σημεία ανάκλασης φωτεινές πηγές των οποίων η ένταση ρυθμίζεται με βάση την κατεύθυνση και εγγύτητα της πρωτεύουσας πηγής (εδώ το φακό του δεσμοφύλακα).

Αντικατάσταση γεωμετρίας από εικόνα. Η προβολή πολλαπλών μοντέλων με σχετικά σύνθετη γεωμετρική αναπαράσταση , όπως πλήθος ανθρώπων ή βλάστηση, επιβαρύνει σημαντικά τη σχεδίαση, ρίχνοντας δραματικά το ρυθμό ανανέωσης της εικόνας. Γνωστή από παλιά λύση σε αυτό το πρόβλημα είναι η αντικατάσταση τριδιάστατων μοντέλων από προσχεδιασμένη εικόνα με διαφάνεια για αυτά (image proxy). Η λύση μάλιστα αυτή δουλεύει και για κινούμενα αντικείμενα (βλ. εικόνα). Όσο πιο μακριά απεικονίζεται το στοιχείο, τόσο πιο απαρατήρητη περνά η διαφοροποίησή του από πραγματική γεωμετρία.


Ήχος
Σε όλη τη διάρκεια της παραγωγής, ακούμε τους διάφορους χαρακτήρες να συνομιλούν μεταξύ τους, ενώ ο χαρακτήρας – «οδηγός» μας, ο Νίκος ο μάγειρας συμβάλει στην ενημέρωσή μας με σχόλια και παρατηρήσεις σχεδόν σε κάθε σκηνή. Οι φωνές ηχογραφήθηκαν με βάση τους διαλόγους και τις μαρτυρίες του σεναρίου και οι ηθοποιοί βιντεοσκοπήθηκαν προκειμένου να μπορέσουν οι animators να συγχρονίσουν την ομιλία με την κίνηση των χειλιών των συνθετικών χαρακτήρων.

Ακόμα και στους πιο άδειους χώρους του στρατοπέδου και των κτιρίων που επισκεπτόμαστε ακούγονται συνεχώς ήχοι: από το βόμβο του εξαερισμού της κουζίνας και τους ήχους του φυσικού περιβάλλοντος μέχρι τις κραυγές αγωνίας και πόνου πίσω από τις κλειστές πόρτες των κελιών. Όλοι αυτοί οι ήχοι συνθέτουν έναν πολύπλοκο καμβά που έπρεπε να αναπρασταθεί με λεπτομέρεια ώστε να γίνει η εμβυθιστική εμπειρία πιστευτή και υποβλητική.

Μοντελοποίηση χαρακτήρων
Οι διάφοροι χαρακτήρες της παραγωγής μοντελοποιήθηκαν σε ποικίλες αναλύσεις από πλευράς αριθμού πολυγώνων, ανάλογα με τη σκηνή στην οποία συμμετέχουν και την απόσταση θέασης. Για την αναπαράσταση της υφής τους χρησιμοποιήθηκαν εικόνες που βάφτηκαν στο χέρι με βάση φωτογραφίες, το αρχειακό υλικό και τα ιστορικά στοιχεία.
